国服流水3亿,海外月流水7000万:聊聊今年最赚钱的国产二次元新品
年度剧情向二次元手游? |
《无期迷途》可能是今年赚得最多的国产二次元新品。
根据@国产二次元手游观察的测算,《无期迷途》国服8月10日开服至今流水已达3亿+,海外首月流水约7000万。而同时凭借《无期迷途》的出色表现,发行商自意网络也首次入围了Sensor Tower发布的11月中国手游发行商收入榜TOP30,并位列海外收入增长最快的第四名。
我相信这个成绩超出了很多人对这款产品最初的判断:乍一看没什么特别的塔防玩法,较为常规的系统架构,只不过是又一款靠题材、美术差异化博出位的普通二游。更进一步的质疑是,碍于开发规模和资源投入,《无期迷途》在表现力和内容体量方面要如何与头部产品竞争?在二次元用户盘子见顶,各家产品纷纷圈地的当下,它的机会到底在哪?
如今《无期迷途》的突围而出,证明了很多事情:不一定要战胜头部产品才能获得成功;不是只有大规模投入才有机会......同时它还改变了大家对于差异化的理解。
坦白说,《无期迷途》的差异化方向不算特别,末日世界观,黑深残人设如今早已不是什么稀罕玩意儿。但它胜就胜在,做了更为深入、也更为大胆的尝试,甚至可以说,产品现在的核心概念和内容呈现,别家不是做不到,而是不愿意做:一方面是游戏对于剧情编排的重视程度,另一方面是团队在视听设计上有着主流审美之外的艺术追求。也正因如此,我从中得到了此前在同类产品里从未有过的内容体验。
01
差异
如果用一个词来总结《无期迷途》的内容特征,那就是“现实主义”。
游戏向用户提供了有别于合家欢、伟光正、过家家作品,更为严肃、残酷、现实的故事内容。仅凭这一点,《无期迷途》的起跑位便和同类产品拉开了差距。而这种差距落到具体的内容层面,便会带来实质性的差异。
差异首先来自世界观设定的现实。
虽然同为末世背景,但玩家在《无期迷途》中所面临的困难处境要具体的多。因为游戏讨论的不是一个宏观的,来自不同国家、不同阵营之间,自带立场的外部矛盾,而是一个本质上有着现实逻辑,具体到一座城市的内部矛盾。某种程度上说,你甚至可以把游戏中的狄斯城视为是二次元里的「哥谭市」。
在这里,传统意义上无私奉献的好人是非常少见的,每个人行为的背后基本上都带着强烈的目的性,也就是利益驱动。但也正因如此,每个人都会显得特别真实,包括玩家抽取的“角色们”。
这里就要提到游戏的第二点差异:主角与角色们的关系更为现实。
大家可以先回忆一下在其他二游里,主角和卡牌,也就是抽卡角色之间关系是什么样:互相认可的领导与下属,互相信任欣赏的朋友,友情、羁绊、梦想,是团队的关键词。必须承认,这些关键词确实是很美好,是很多人都在追求的亲密关系。但就是太美好了,显得有点不真实——信任关系是否建立得过于轻易?
而《无期迷途》则带来了一段更危险,也更为现实的人物关系:禁闭者很少有人是自愿加入MBCC管理局的,大部分都是被玩家抓来的,之所以为玩家而战也只是「强制劳动」。就算有自愿的,也只是因为短期利益关系,或者怀揣着个人私心与你暂时结盟合作罢了。
因为主角有着强制束缚禁闭者能力的「枷锁」,所以主角存在本身,就是对禁闭者最大的威胁。他们对主角的情感不是信任,而是又怕又恨,但迫于生存压力又不得听令行事。在剧情中,主角手下禁闭者们也往往会被他人形容为:拴着链子的狗。
当然,随着双方了解的加深,部分禁闭者也会和主角建立起羁绊和信任关系,但这个前提是相关剧情提供了足以令人信服的理由。这意味着主角无法再像以往同类作品中,当一个“空心”的移动摄像机就行了,TA得成为一个有血有肉的角色。
这里便是第三点差异:主角和世界的关系,以及主角的存在感。
在许多同类产品中,主角的身份往往是一个自由人,其地位是超脱于整个社会关系的。用直白点的话说,就是主角要么在世界中代表了独立自主的一方势力,要么扮演着一个和伙伴们一起闯荡世界的自由冒险者。
这背后代表的是,主角本身不在社会规则之中,不受约束,在故事中基本能以自己的意志去做选择;或者完全不做选择,单纯作为一个利益无关的旁观者。
但《无期迷途》不是。主角扮演的MBCC局长,主要工作范围就是追踪、收容、监管禁闭者们(超能力者)。而同时,MBCC本身在整个狄斯城并非是一个什么高位机构,其上面还有市议会、FAC、第九机关......在游戏过程中,你会发现,除了你收容的这帮禁闭者外,似乎每个人都可以差遣你、利用你、甚至是胁迫你。
而被人称为“走狗”或者“管理局的废物”的局长自己,也有一条明确的主线目标:调查关于自己的一切。这让玩家真正成为了游戏故事中的主角——在很多同类作品中,虽然有主角的概念,但其实真正在主导故事发展的人,还是玩家收集的角色们。我们每一步的推进似乎都是在更了解世界或者某个人,而不是玩家扮演的角色自己。
@某司的新人君
02
扎实
当然,光靠设定并不足以撑起整个产品,毕竟市面上设定有趣的游戏也不少。
《无期迷途》能被玩家称为「2022最强番剧」,是因为产品并非只是空有一个看起来充满「差异化」的世界观设定骨架,还准备了与调性相匹配,足以发挥出题材优势的血肉内容。
所谓的剧情内容在很多产品那其实只是一种包装形式,并不是真的核心;而《无期迷途》是真的把「故事」当做了产品的核心卖点——剧本结构、台词对白、主题立意、叙事手法,不少玩家期待新版本的理由都不只是为了抽新角色,而是想看接下来的故事,就像追番一样。
我想大家在进入游戏不久,应该就会注意到人物对话的文本特别真实且接地气,虽然偶尔也有造作时刻,但大部分时间都是通俗易懂的大白话。这些话的设计都为了更贴合人物设定,或者满足故事情节的需要。你本就不能指望一个偷鸡摸狗的社会边缘人能假装多久优雅和礼貌,说出什么大道理来。
而不说弯弯绕绕的谜语,直奔故事核心的叙事表达,正是展现了团队对剧本内容的自信。
我们会发现游戏中的对白文案和叙事逻辑都是简单易懂的,没有谜语人、没有装神弄鬼,故事也没有那么多大道理、大格局,全都是小的、具体的、需要玩家一个一个去判断和处理的案件。而游戏靠着扎实不卖弄的文字,把这些具体事件的前因后果都给讲清楚了。
就拿早已被玩家们封神的版本活动「妙梦泡影」来说。故事便是从一个非常的小切口开始:一名遇到中年危机,家庭事业双崩溃的颓废前探长,要如何与玩家携手破掉「梦游案」。而借着「梦游」这一媒介,游戏讲述了四个人深藏内心的苦难。
在帮派乱战中失去父亲的露莉;被原生家庭伤害的莓丝;被人利用完就扔的娜恰;失去一切的探长杜。这些创伤本身都不算什么大是大非的价值观冲突,仅仅是我们身边也可能发生的不幸:隔壁被裁员下岗进而导致离婚的三舅、新闻里因原生父母伤害而选择跳楼的小孩、亦或者从小父母因故早逝被校园霸凌的同学。
游戏分别用局长和杜探长两条叙事线,从梦里梦外两个维度去串联起四个梦境的故事内容。整体剧本结构规整,笔墨充足,字里行间充满了魔幻现实的味道。而更进一步的是,游戏通过局长与娜恰的辩论,避免了观点输出变成单方面的说教。
而决定这场辩论输赢的关键,也并非来自辩手双方,而是深陷美梦之中的平凡人杜探长。这种通过第三者选择的形式,既加大了观众对剧情结果的可信度,也从另一个角度拔高了主题立意——源自现实又回归现实,这在以幻想风格为主导的二游产品中相当少见。
最后随着「夏末」BGM,「妙梦泡影」活动剧情宣告了结束,但被剧情打动的玩家们还在怀念那个夏天。
除了能打动人心,我觉得《无期迷途》的剧情优秀之处还在于不「降智」。
故事中的角色们大多都是「理性」的,所谓「理性」就是指的每个人都有着十分明确的行为动机,带着各自的目的和判断,这让具体的情节走向少了非常多强行的「降智」来推进剧情进度的环节,更多的是用布局、破局的节奏在走。
所以我们会发现局长几乎没有真正改变过什么,通常都是在挽救、亡羊补牢,让事情的结果没有那么坏。
但正因如此,我从中得到了此前在同类产品里从未有过的体验:第一次在手游里如此上头的追看剧情,第一次剧情成了勾着我持续玩下的动力,而不是养成数值、角色收集和战斗爽点。玩家在游戏故事中真正的扮演了一名角色,而不是一个看别人表演的摄像头。
而今日主线更新的第九章,则又将玩家的存在感再次放大,所有人都在关注这个充满谜团,拥有强大力量的人。有人会害怕玩家,也有人想讨好玩家,尊敬、利用、谈判......玩家再次成为了棋局真正的中心。而这正是游戏最让我着迷的地方。
03
生态
在以往的二创内容中,因为没有实际的人物塑造,「主角」代表的仅仅是玩家的化身,而不是一个具体的人。
但在《无期迷途》的二创中,我们会发现站在第三者视角,去看待局长的玩家大有人在。而男局与女局在设定、对白、配音上的不同,也相当于提供了两种不同属性的内容。这种「主角成为二创C位」的现象,正是游戏二创生态的特别之处。
这种属性不太一样的用户生态,让《无期迷途》得以在一众头部产品包围下的二游生态圈,成功站稳了属于自己的一方阵地。
在微博,游戏的同人创作话题已达4.2亿阅读,每日浏览量都在千万级。
在lofter,《无期迷途》是今年同人创作里热度最高的新游。
包括B站、小红书、豆瓣平台上,也几乎每天都有创作者产出新内容,从手书、绘画、COS、换装到化妆、动画混剪、音乐舞蹈......可以说是应有尽有。
包括海外的玩家生态同样也是如此。这一方面可以看出局长这名角色在大家心目中塑造得有多么成功;另一方面也侧面说明了《无期迷途》的出现确实填补了二创领域里相当一块空白。
当然,这背后也有官方团队的功劳。早在游戏上线之前,官方就开始基于世界观培育内容生态的土壤,并对创作进行扶持和运营,比如每个月都有的B站up主激励计划、微博和lofter的UGC征集活动,包括官方SNS推出的《狄斯城秘闻》系列栏目。同时官方运营的姿态也很亲民——由于角色生日的祝福文案在玩家要求下不断改动,被戏称为「养成系运营」。
而除了剧情内容的影响外,二创作品的方向和调性也会随着作品的审美发生变化。
如果说「妙梦泡影」引来了相当一批语文老师、编剧、文案策划等职业对于游戏剧情的分析和点评,那充满艺术气息的「瑰异奇妙夜」则为游戏争取到了美院学生、艺术策展人、服装设计师等群体的自来水。
造型设计、艺术元素、美术原型......B站上已有不少相关的考据视频。
「瑰异奇妙夜」讲了一个关于艺术家的自我表达和追求艺术理想的故事,并通过美术展览这一形式,分别向艺术界中那些知名油画和雕塑进行致敬和再创作,比如欧洲雕刻三大支柱之一罗丹的《地狱之门》《思想者》,西班牙超现实主义艺术家达利的《时间之眼》《记忆的永恒》,以及印象派代表人物莫奈的《撑洋伞的女人》。
B站UP主@焰与流光
而这种创作氛围自然会引出更多带有个人表达的同人作品,比如说下图这种既不是糖和刀,又不是耍帅、卖萌、搞笑的作品。
Lof:xinjinjumin4214423
同时团队自己也在做一些”官方二创”来引导用户的审美方向,比如说「瑰异奇妙夜」活动最后展览中一幅幅基于游戏角色故事创作的画作,不仅打破了很多玩家的心房,也进一步为玩家提供了新的创作思路和方向。
海拉 ·《朋友》
其实早在「瑰异奇妙夜」这个艺术气息浓厚的活动之前,游戏在就「烙印」卡面的设计上展现了团队的审美趣味,而这些或诡异、恐怖,或黑暗、空灵的视觉表达,则进一步烘托了整体游戏的阴郁氛围。
音乐方面,团队也下了不少功夫。比如说为了贴合卓娅——这个富有侵略性但又能给玩家带来安全感的角色,团队花了很长时间去寻找一种具有威慑力、可低沉/可高亢的音色,他们最终在北京一家旧琴行里淘到了某个音箱,找到了想要的音色,并创作出了卓娅的处刑曲《军团降临》。
再比如说「妙梦泡影」中的《夏末》团队运用了带有迷幻色彩的吉他去演绎脆弱美好的梦境;《Summer❤ Love》则是以复古Citypop(城市流行音乐)描绘新城的都市感;由于莓丝的剧情和美术风格采用了复古JRPG,背景音乐还致敬了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列。我们从中能看到团队对于音乐风格的多样性、叙事价值、以及自由创作的艺术追求。
这也进而引发了UP主们的创作欲望,有探究世界观神话原型的,也有梳理世界观历史脉络的,包括角色图鉴诫典都有人挖出了不少彩蛋,乃至最后大家喜闻乐见的「途学家」也出现了。
04
壁垒
当然,我知道《无期迷途》依旧有着很多不足的地方。比如说,战斗内的建模质量需要提高,即时操作的逻辑也需要优化。然而,在开发成本和玩法赛道的双重限制下,你也不能指望它是款全新的跨世代产品。
但产品最吸引人的地方,就在于团队在一个垂直赛道中,做出了更为极致、更为大胆的差异化设计。恶系、姐系等角色设计、上下级分明的人物关系、全程压抑且夹杂着大量写实元素的故事氛围,再加上「一致性包装」,让《无期迷途》有了市场上少见的内容调性和产品气质。
而在当前的行业环境中,这种在内容层面的突破更显得难能可贵。
事实上,如果真要说《无期迷途》这款产品有什么竞争壁垒的话,我认为绝不是什么技术、资源或者设计方面,而是团队把「叙事」在手游中的地位提到了一个新的高度:强调剧本结构,文本对白足够扎实,认真严肃地去讲好一段相对真实可信的故事。
并且在此基础上,我们可以看到团队在尽可能的通过音乐、美术、文字等多种形式去追求那些传统艺术领域中的东西:文学性、艺术表达、美学与审美。
这些最终形成了产品在内容方向的壁垒。
而这种壁垒,在短期内几乎没有竞品能够跟进——能不能跟是一回事,愿不愿意跟又是另一回事。因为风格化强烈的另一种说法就是不够主流大众,不管是叙事层面,还是视觉层面,不是每个人都能欣赏帅/坏女人的。
更不用说,因为产品形态和受众属性的原因,很多团队都不愿意投入大量资源去写好手游的剧情,因为角色抽卡才是游戏的核心付费点,世界观和剧情故事只是一种对角色的包装。很多玩家也因此养成了不看手游剧情,全程跳过的习惯。
「费力不讨好」是大多数手游剧情都要面临的尴尬情况。但这就是《无期迷途》面对「如何在竞争愈发激烈、寡头化愈发明显的二次元手游市场中突围而出?」这一命题,所给出的回答:去做难的事,去做别人不愿意做的事。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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